Patch5.58版。クリア済2名で27日間、約65時間でのクリアとなりました!
攻略中に気をつけた事などを思い出しながら随時更新していきます!
弊固定の基本方針
構成について
弊固定では暗ガ白占竜忍詩赤の一般的な構成。
攻略法について
絶アレキはいろいろなやり方があり、混合のものや、ほぼ〇〇式など、一部のみ変更するやり方等が多くみられます。
これは、実装初期に攻略方法が乱立し、「後から出てきたやり方だけど、断絶だけは〇〇式を採用したい。」みたいな場合に、自分の名前をつけてしまうのは抵抗があるため、一言で〇〇式という言い方ができないためだと思われます。
その中でも、セパレ式は情報が多く、細かく改善が重ねられたやり方であり、採用している固定が多い印象を受けました。
固定内で話し合った結果、弊固定では「基本セパレ式、断絶のみKOM式」で進行することとなりました。
動画はみんとっとさんのyoutube動画を参考にさせていただきました。
この記事の内容も、上記攻略法に沿って書いておりますのでよろしくお願いします!
基本的な心構え
絶に共通していえることですが、練習の間は、『なるべく同じ動きをする』ことです。
できるだけランダム要素をなくすことを意識すると、安定して次のフェーズへ進むことができるようになります。
例えば、絶アレキはリビングリキッドフェーズからランダム要素が多いステージですが、
・立つ場所、動くルートを床の模様を見て固定する
・いつも同じスキル回しをする
・ヤークトに『クリティカルが出たらワイプ』を避ける
等の対策が後々響いてきます。
特に最初のフェーズは何百回もみることになるフェーズです。
100回チャレンジしたら100回成功するやり方を選択しましょう!
リビングリキッドフェーズ
リビングリキッド タイムライン
[00:00] 戦闘開始 [00:11] フルイドスイング [00:18] カスケード [00:20] 竜巻出現、リキッドハンドpop [00:34] 竜巻ウェイブ①誘導、ヤークトpop [00:35] ハンド・オブ・プレイヤー [00:37] フルイドスイング、フルイドストライク [00:39] 竜巻ウェイブ② [00:40] 汚染蒸気 [00:42] エンポラス [00:43] ハンド・オブ・ペイン [00:50] 汚染蒸気 [00:57] フルイドスイング、フルイドストライク [01:07] リキッドウェイブ① [01:11] ハンド・オブ・ペイン [01:12] スルース、ウェイブ② [01:15] ウェイブ③ [01:20] ドレナージ出現、スプラッシュ×6 [01:26] ドレナージ着弾、スプラッシュ6発目 [01:31] カスケード [01:33] 窒息×6 [01:44] ウェイブ① [01:49] ハンド・オブ・ペイン [01:49] ウェイブ②、スルース、竜巻ウェイブ①誘導 [01:53] ウェイブ③ [01:56] 竜巻ウェイブ② [02:02] エンポラス [02:05] ハンド・オブ・プレイヤー [02:07] スプラッシュ×6 [02:14] フルイドスイング [02:20] カスケード
ヤークトの1回目の爆発に気をつける
近接の2人は中央付近で殴ろうとすると2匹の爆発に巻き込まれ、デバフスタック2で強制ワイプしてしまう。
d1は落ちてくるヤークトと完全に重なり、1回目の爆発を回避、d2は南東に立ち、遠距離攻撃でヤークトを釣るのがよいです。
ヤークト2回目の爆発に気をつける
ヤークト2回目の爆発のタイミングで食べさせにいくと、デバフをばらまいてしまう可能性が高い。2回目の爆発後に食べさせに向かうと安定する。
プロティアンウェイブの誘導場所
ボスから発射されるプロティアンウェイブは、床の模様で誘導場所を確定できる。
ボスが中央に配置されていることが大事。MTを信じましょう。
STの手の誘導タイミング
2回目のジャンケンギミックのSTの移動スタートタイミングは、ボス正面のプロティアンウェイブが終わったタイミング。
北側竜巻からMTへのプロティアンウェイブが終わるタイミングだと移動が間に合わずワイプする。
サイコロフェーズ
サイコロは大きく分けて1A式、1211式で2通りのやり方が流行っている。
弊固定では両方試したが、1211式に落ち着きました。
1211式の名前の由来は、最初の爆発の中心を通る線を0本目として、1本先、その2本先、そのさらに1本先、そのさらにさらに1本先でそれぞれ処理するためのようです。
サイコロの処理方法の比較
名称 | 1211式 | 1A式(4:4式) |
---|---|---|
発明時期 | 後発で発明された | 実装当時から流行っていた |
特徴 | 8人全員が同じ方向へ行く | 1256は北、3478は南へ行く |
メリット | 初見の人がわかりやすい | 事故があっても立て直しが効きやすい。 |
デメリット | 位置取りがシビア | 初見の人がわかりにくい。ヒーラーが8番目になったときに回復が届かない |
共通で覚えておくこと
「ピザ」の概念を理解する
絶アレキの初期フィールドは、中央から8等分に線が伸びてフィールドが区切られており、区切られた1/8区画を「ピザ」と便宜上呼んでいます。
爆発はピザ2枚分内に必ず収まり、ピザ1枚ずつ時計回りに進行します。
「この線より先はまだ爆発が起こっていないから危険」、「まだ爆発していないピザには入らない。」と意識するとよいです。
難しい理由は、規則性が崩されているから
サイコロフェーズが難しく感じる原因として、『規則性がないかのように作られていること』があると思います。
爆発とチェイサーが一定の間隔で交互に現れるのであれば難しくないのですが、キレイな規則性をあえて崩すことで難易度が格段に上がっています。
爆発のタイミングは一定で、チェイサーが出てくるタイミングがズレているだけなので、
「何回目の爆発のタイミングでチェイサーが出てくるのか」
「何本目の線まで進んだタイミングでチェイサーが出てくるのか」
に注目するとよいです!
どちらもチェックすることは同じなので個々で見やすい方でいいと思います!
後ろから迫ってくる爆発に当たらないようにするコツ
同じ場所にずっととどまっていると後ろから迫ってくる爆発に当たってしまいます。
同じ場所にとどまっている状態は、チェイサー処理をしている状況で発生します。
チェイサーを処理したらとにかく「スプリントで今いるピザから前へ進む」を意識しましょう。
慣れてくると、「今いる場所はあと〇回爆発するまで大丈夫」というのが目で確認できるようになります。
照準が4回爆発したらいったんストップ
どちらの方法も外周を時計回りに線をまたいで進行します。
4回目の爆発の後はいったん中央が爆発してから続きが爆発するため、4回目の爆発後はいったんストップします。
1211式のコツ
照準が4回爆発したらいったんストップ
大事なことなので2回言いました
照準4回目の爆発が終わると、中央が1回爆発します。
そのまま進み続けると爆発に当たるので、4回目の爆発が終わったらいったんストップです。
「まだ爆発していないピザには入らない。」を遵守しましょう。
中央が爆発したタイミングで全員スプリント
5番目の爆発(中央)がきたらスプリント発動。
厳密にこのタイミングでなくても良いのですが、覚えやすいので。
6番目の爆発で次のピザに進めるようになったら1枚分ずつ進みましょう。
1番2番は、自分の処理中にスプリントをしてしまってOKです。
5番の突進が来る前に線を越えましょう。
5番と6番は線をまたぐ
5,6番だけは先の爆発を見てすぐに線をまたいでチェイサーを処理する。
またぐのを忘れると後ろの爆発に追いつかれてしまう。
爆発は円形なので、5番は爆発が来る前に線をまたいでしまっても大丈夫。
最後の集合場所を決めておく
ヒーラーの回復が届かなくなってしまうため、「10番目の爆発が起こったときにいる場所でストップ」とし、集合地点とするとよいです!
爆発とチェイサーの動き
どの爆発のタイミングでチェイサー攻撃してくるのかをまとめたものです。
中央の爆発を5回目、その後を6回目とカウントしています。
爆発するタイミングを小数点で表しています。
例)3.8回目だったら、3回目と4回目の間だけど、ちょっとだけ4回目寄りのタイミング
爆発 | チェイサーの動き |
---|---|
3.8回目 | 1番後ろに出現(扇範囲向き確定) |
4.2回目 | 1番に扇範囲 |
5回目 | 2番に突進 |
5.8回目 | 3番後ろに出現(扇範囲向き確定) |
6.2回目 | 3番に扇範囲 |
7回目 | 4番に突進 |
7.8回目 | 5番後ろに出現(扇範囲向き確定) |
8.2回目 | 5番に扇範囲 |
9回目 | 6番に突進 |
10回目 | 7番後ろに出現(扇範囲向き確定) |
10回目終了後 | 7番に扇範囲 |
10回目終了後 | 8番に突進 |
1番のときの走るルートを身につけましょう!
1番の走るルートさえ身につけていれば、他の番号でも応用が利きます。
・自分の処理が終わる直前にスプリントを入れる
・奇数は偶数が終わるまで走りださない
・奇数は自分の番号が終わったら前に速やかに内周を走って最短距離でみんなに追いつくようにがんばる
1A式図解のおまけ
2体フェーズ
2体フェーズ タイムライン
[-00:34]リビングリキッド討伐 [00:00] チェイサー・ジャスティスタゲ可 [00:09] 竜巻 [00:12] ジャッジメントナイサイ [00:18] システムリンク(水雷圧縮) [00:27] チャクラム [00:32] 照準着弾 [00:33] フォトン [00:43] スピンクラッシャー [00:48] 水属性圧縮(頭割り)、雷属性圧縮 [00:55] ミサイル全弾発射 [01:00] 汚泥・地雷着弾 [01:04] 氷・カウント着弾 [01:19] 水属性圧縮(頭割り)、雷属性圧縮 [01:19] 最後の審判:開廷 [01:24] リミッターカット [01:26] 大火炎放射 [01:28] プラズマシールドpop [01:39] 竜巻 [01:48] 水属性圧縮(頭割り)、雷属性圧縮 [02:06] プロペラウィンド [02:08] 最後の審判:結審 [02:18] フォトン [02:26] ダブルロケットパンチ [02:33] スーパージャンプ [02:36] アポカリティックレイ [02:46] 竜巻 [02:54] 竜巻 [03:10] 暗黒の運命・死刑判決
いつも同じ動きができるようにスキル回しを固める
基本的にいつも同じタイミングで同じルートを通るように意識して練習する。
クリアするだけであれば、方向指定を落としても火力は足ります。
パレキフェーズで先に静止命令がきたらどうせDPSガタ落ちなので、詰めでなければ気楽にやりましょう。
ナイサイデバフの受け渡し早見表
受け渡しタイミング | タンクヒラスタート | DPSスタート | ナイサイ残り時間 |
---|---|---|---|
ジャッジメントナイサイ詠唱後 | TH | D | 残36秒 |
フォトン着弾後 | TH > DPS | D > TH | 残約12秒 |
カウント着弾後 | D > TH | TH > D | 残約3秒 |
チェイサーシールド破壊後 | TH > D | D > TH | 残約12秒 |
プロペラウィンド詠唱前 | 全員デバフもち |
プロペラウィンド詠唱前は、重なっていればデバフが切れた瞬間に付与されるため、残り時間は気にしなくてよい。
カウント着弾後のみナイサイ残り時間がシビアなため、ST近接ペアは開幕のフォトン着弾後の受け渡しを後ろにズラすことで余裕がもてる。
ランダム要素とそれに対応するための動きを整理する
ランダム要素によって、どうしてもクロスしなくてはいけない場面が出てきます。
そういうときのために、「AとBがクロスするときは、Aに先に道を譲る」というように決めておくとよいです!
弊固定の決め事はこんな感じでした。
条件 | タイミング | 決め事 |
---|---|---|
初回の雷デバフがキャスにつく | 1回目水頭割り後、レンジとキャスがクロスする | キャスに道を譲る |
ナイサイデバフがタンクヒラスタート | チェイサーシールド破壊後のデバフ受け渡し | レンジが一番後に動く |
水の頭割り処理は危険がいっぱい
次の移動を考えた位置取りで頭割りのポジションを決めておくとよいです!
また、水デバフの人がマーカーに入りやすいように、マーカーのボス側を開けておくとよい。
近接は移動技を使わず、徒歩で頭割りに入れるようにしましょう。
水デバフがついたひとはマーカー内、レンジがマーカー後ろ、他メンバーがマーカーナナメ前方を位置取ると、毎回同じ動きができます!
1回目西での水デバフ頭割り
ヒーラーは確定でマーカーに入る。
レンジは東へ大移動するため、間に合うようにマーカー東側をもらう。
キャスターは南へ移動が確定しているため、マーカー南をもらう。
メレーは北が確定しているため、マーカー北側と北東側をもらう。
※DPS4名のうち1名が雷で抜けるためHDDDの4名で頭割り
2回目東での水デバフ頭割り
チェイサーを殴るメレーのためにルートを開けておく
チェイサーを殴るメレーの後ろからついていけるようにマーカー西側に待機
ジャスを殴るメレーのためにルートを開けておく
レンジはマーカーの後ろで処理して誰の邪魔にもならないように回り込む
※Hは前回の水デバフがついていて処理できないため、DDDDの4名確定で頭割り(3名で処理のやり方もある)
3回目東での水デバフ頭割り
※前回処理したDは水デバフがついていて処理できないため、DDDHの4名で頭割り。
ここは特に接触事故が起こりやすい。
1.STがチェイサーを回転させるために動く
2.チェイサーのシールド破壊のため、DPSはシールドの前に立つ
3.シールド破壊後、ナイサイの受け渡し
4.頭割りのメンバーは東へ集合
これらは必ず誰かの移動が発生する。
また、頭割りの人たちが東側、その他は西側へと、東西で人の配置が入れ替わる。
ここで気を付けることは、
・受け渡し前に走るルートの安全を確保する。デバフを受け渡してデバフ持ちの人数が増えるとそれだけ危険度があがる。
・縦の移動を最小限にする。縦の移動はデバフ受け渡し前に済ませる。
・ナナメの移動をなくす。予測不可能な動きはNGです!
・目的地へまっすぐ進み、戻らない
これらを意識するとよいかとおもいます!
ナイサイが消えないのは受け渡しが遅い
受け渡しタイミングでナイサイを持っている人の残り秒数がギリギリだと、移した後に自分の秒数が切れてそのままもらってしまう現象が起きます。
この結果、ナイサイが消えないバグのように見えて、なんで??ってなったりします。
単純に受け渡しタイミングが遅いだけなので、調整してみましょう!
3体フェーズ(プライムフェーズ)
3体フェーズは、ギミックの難易度はそこまで高くないが、一人ミスると全滅してしまうギミックが多い。
ギミック処理中は殴ることができず、ギミックに集中できるのが特徴。
8人全員がギミックを理解していればサクサク進むと思います!
3体フェーズ タイムライン
[-00:27] 2体討伐 [00:00] プライムタゲ可 [00:10] 神罰の熱線 [00:28] -------時空潜行のマーチ------- [00:35] プラズマスフィア×4 pop [00:42] 審判の結晶 [00:48] 審判の結晶 着弾 [00:48] 真心 pop [00:59] 大火炎放射×3 [01:06] 接近禁止・集団罰・加重罰付与 [01:11] 時空潜行 [01:19] 結晶破裂 [01:21] 十字の秘蹟 [01:26] アルファソード×3 [01:30] スーパージャンプ ジャンプ誘導Tに軽減 [01:32] プライムタゲ可 [01:41] 神罰の熱線 [01:59] -------次元断絶のマーチ------- [02:08] リミッターカット [02:11] システムリンク [02:14] 懺悔の間 [02:19] チャクラム [02:21] スーパージャンプ [02:26] 懺悔の間(1回目) [02:28] 十字の秘蹟 [02:30] 懺悔の間(2回目) [02:34] 懺悔の間(3回目) [02:36] ミサイル全弾発射 [02:40] 浄化の熱線 [02:45] プライムタゲ可 [02:46] 3カウント着弾 [02:53] メガホーリー [03:00] メガホーリー [03:10] アレキサンダー召喚 [03:16] プライムタゲ不可 [03:17] ジャスティスストーム [03:22] ジャスティスショックウェーブ① [03:25] ジャスティスショックウェーブ② [03:28] ジャスティスショックウェーブ③ [03:31] ジャスティスショックウェーブ④ [03:34] ジャスティスショックウェーブ⑤ [03:37] ジャスティスショックウェーブ⑥ [03:40] ジャスティスショックウェーブ⑦ [03:42] 暗黒の運命 [03:43] ジャスティスショックウェーブ⑧ [03:46] ジャスティスショックウェーブ⑨ [03:49] ジャスティスショックウェーブ⑩ [03:52] ジャスティスショックウェーブ⑪ [03:55] ジャスティスショックウェーブ⑫ [04:32] 聖なる審判 [04:39] 聖なる審判着弾
時間停止
脳死法を採用。
画面を北向けにする。
・ジャス側の赤丸に加重と青線(接近禁止)タンヒラ
・チェイサー側のマーカーに青線(接近禁止)DPS
・左側のボス上下に無職
・右側のボス上下に赤緑線(接近強制)
接近強制はデバフがかぶるように近づかないと死ぬので注意!
時間停止の詠唱が消えたと同時に薬を使うと薬を使ってるモーションで固まってかっこいい(?)
時空潜航のマーチ
・隕石を置いたらスプリントを使うこと
・タンク以外はいったんAマーカーまで走ること
アレキが出たら反対方向へいったん走る
線がつかなかったヒーラーは回復のため、中央側へいってもらう。
線がつかなかったときに外周側で捨てたい人は、アレキが出現したら、線が付かなかった想定でいったん反対方向へ走る。
線がついたのを確認してから散開位置へ移動しても充分間に合う。
次元断絶のマーチ
3体フェーズの最難関ギミック。
ギミックを理解するまでが大変だが、理解していても事故が多い。
弊固定はKOM式を採用。
・奇数はナナメ外側にチェイサーが向くように誘導をがんばる。
特に5番7番は懺悔を踏んですぐチェイサーが出現するため、懺悔を踏んでいる間にスプリントを入れましょう!
北側に懺悔が出た場合は思い切って乗り越える
北側(チェイサー処理の近く)に懺悔が出た場合は、チャクラムが通り過ぎたのを確認したらすぐに思い切って南側へ移動する。
そのまま留まっているとチェイサーに巻き込まれてしまうので注意!
懺悔を踏まないように近いほうの安置に留まるように仕向けられた巧妙な罠です。
(成功時の動画がなかった…すまぬう…)
3番4番の十字ビーム避けは、赤玉から少し出るだけ。
ぐるぐるフェーズ
ぐるぐるフェーズ前のホーリー2連発はめちゃくちゃ痛いのでアドル、リプでしっかり軽減する。
1回目のホーリー詠唱終わりギリギリでアドルを入れることで2回目まで軽減できる。
ぐるぐるが始まったら白のケアルガから漏れないように固まって移動すること。
チェイサーとジャスを33秒程度で倒せるとよい。
3分バフは使わない。
パレキフェーズ
火力的に、1人までなら死が許されるフェーズ。
DPSが2人死ぬと厳しい。弊固定の初クリアはDPS2名が死に、DOTで削って勝利。
ちなみに死んだのはわたしです。申し訳ございません。
パレキフェーズ タイムライン
[-01:12] プライム討伐 [00:00] タゲ可 [00:14] 確定判決 [00:21] 行動命令or静止命令 [00:25] 確定判決デバフ発動 [00:31] 行動命令or静止命令 [00:41] 照準① [00:48] 照準② [01:03] 未来観測α [01:28] 未来確定α [01:36] 行動or静止命令① [01:39] 汚名・連帯の神判 [01:46] タゲ可 [01:54] 加重誅罰 ※タンク2人頭割り受け [01:57] 加重誅罰着弾 [02:03] 誅罰 ※スイッチ [02:18] 未来観測β [02:56] 未来確定β [03:01] 確定判決デバフ発動 [03:07] 接近禁止・強制命令発動 [03:09] 連帯の神判 [03:15] 照準 [03:20] 拝火の秘蹟 [03:25] タゲ可 [03:32] 加重誅罰 [03:41] 誅罰 ※スイッチ [03:52] 聖なる大審判 [04:08] 連帯刑 [04:18] 加重誅罰 [04:27] 誅罰 ※スイッチ [04:37] 聖なる大審判 [04:53] 連帯刑 [05:08] 時空干渉 [05:21] 牢獄① [05:26] 牢獄② [05:31] 牢獄③ [05:36] 牢獄④ [05:41] 牢獄⑤ [05:46] 牢獄⑥ [05:51] 牢獄⑦ [05:52] 牢獄⑧
静止命令が鬼畜
AAはもちろん、着弾後のモーションもアウト判定となるため、詠唱7割で何もせずに必ず止まること。
着弾後のモーションはスキルごとに違っているので、「何発殴れる」みたいに確実なことがいえない。
親が静止命令を守れなかった時点でワイプ確定です。厳しい。
時間停止αのコツ
名誉罰が見えた人は北側の2体のアレキのうち、どちらかの正面に立って安置を確認する。
他の人も、デバフが見えた人は後ろの安置のどちらかに行き、自分がいる場所が安置か否かを確認するとよい。
時間停止βのコツ
デバフ欄で自分についたデバフが何なのか確認ができない。
闇の子デバフの人のみ、闇+(青線、赤緑線、無職)のいずれかを確認する必要がある。
線が見えるのは闇デバフがついたタイミングと同時なので、分身から他人の分身に線が出るので見逃さないこと。
デバフ発動前までのとるべき行動はすべて決まっている。
「散会後 頭割り、拝下南!」などのコールがあると安全性がぐっと高まります!
接近禁止命令(青線)を伸ばす
光と闇のデバフでの強制移動が終わった後、デバフの爆発まで少し猶予がある。
青線は距離が足りないと即死してしまうため、しっかり伸ばすこと。
その際、北側は頭割りも発動するため、他3人も併せて移動しましょう!
頭割り時、接近強制命令(赤緑)の闇デバフ持ちは南組へ移動する
ジャスティスジャンプの誘導で南組の3人のHPがへるため、3人での頭割りは厳しい。
闇デバフ組4人でしっかり頭割りしましょう!
聖なる大審判のコツ
シビアな移動ギミックと思いきや、端っこで処理するとただの軽減ギミックに。
東側端のマーカーをスタート地点とすると安置が広いため、移動はかなり安定します!
移動しながら軽減をしっかりいれましょう!
初クリア時 DOTで倒す動画 ※音量注意
許可得たので投稿!初クリア時、ギリギリ過ぎてダメかと思った。 pic.twitter.com/eTuGibF1ku
— やーまん (@gon_gon_zack) November 18, 2021